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公明党

公明党の発言22412件(2023-01-23〜2026-02-18)。登壇議員87人・対象会議78件。期間や会議名で絞込可。

最近のトピック: 支援 (36) 調査 (30) 決定 (26) 酪農 (26) 事業 (25)
発言一覧
発言者 肩書 日付 会議名
石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
是非よろしくお願いいたします。  大臣への問いはしばらくありませんので、中座いただいても結構でございます。  続きまして、バイオものづくりについてもお伺いをしたいと思います。  昨年、経産省はバイオ政策のアクションプランを取りまとめて、この中では、バイオものづくりに関して、バイオものづくりのサプライチェーン確立、また社会実装の早期実現に取り組むことを掲げていただきました。  昨年八月に、弘前大学と東京大学の研究グループがバイオ由来製品の一つであります培養肉について意識調査を行った結果を公表していただいております。  この調査によりますと、我が国では、半数近くの回答者が、培養肉は世界の食料危機を解決する、そういった可能性があるということに半数近くの方が賛意を示されておりますが、一方で、その培養肉を試しに食べてみたいかどうかというふうに聞くと、三割程度の方しか食べたいとは言わなかった
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石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
先般、加藤政務官にもお越しをいただいた大阪・関西万博の大阪ヘルスケアパビリオンでは、この培養肉を3Dプリンターで作るというものも展示をされていました。また、万博会場内では、生ごみを利用したバイオガス発電や、あるいは世界初のバイオプラスチック製パイプオルガンの公開も予定されているところでございます。  大阪・関西万博は多くの方々の関心が集まる場でもありますので、バイオものづくりが秘める可能性、またバイオ由来製品の社会的意義あるいは安全性、これをアピールする場としても、是非とも絶好の場として活用していただきたいというふうに思っております。  是非こうした発信を強化していただければと思いますが、どのような取組がなされているのか、竹内経済産業大臣政務官から御説明をお願いしたいと思います。
竹内真二
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
お答え申し上げます。  バイオものづくりは、廃材や食品残渣等を用いて微生物を通じて燃料や化学品などを製造する技術でありまして、地球規模の社会課題の解決と経済成長との二兎を追うことができるイノベーションであります。経済産業省といたしましては、バイオものづくりの実用化を推進するため、令和四年度より大規模な研究開発事業を実施しているところであります。  バイオものづくりの社会実装を加速するためにも、大阪・関西万博での情報発信は重要と考えております。そこで、この会場内では、会場内で出た生ごみのバイオガス発電利用に加えまして、微生物を活用して二酸化炭素からバイオプラスチックを製造するカーボンリサイクル技術といった展示を行う予定であります。また、藻類に扮したハローキティも展示する予定となっております。  このように、万博を通じてバイオものづくりの社会的意義や可能性、日本の先端的な技術を、技術や魅
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石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
今政務官にも触れていただきましたが、ハローキティのキティちゃんが藻類に扮しているということで、キティちゃん、そこまでやるかというふうにネット上では大変に関心を集めているものでございまして、非常に楽しみにしたいなと思っております。  続きまして、量子についてもお伺いをしたいと思います。  次世代を担う技術の中でも特に強い関心を集めているのが量子コンピューターでございます。桁違いの計算能力を持ち、新材料の開発、あるいはAIでの利用、物流の抜本的改善、また金融への応用といった幅広い場面での活用が見込まれるとともに、国家の安全保障にも大変大きな影響を与えると言われております。  この量子コンピューターの部素材、また制御装置は日本企業で非常に競争優位がありまして、世界のトップランナー企業からも注目を集めております。今、こういう競争が加速している今こそ、国が一歩前に出て取り組むことが重要でござい
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石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
この量子分野、やはり人材育成が極めて重要ではないかと思います。エンジニアの方々、研究者の方々、学生等、それぞれに応じた人材育成をしっかりと後押しをしていかなければなりません。  今日、文科省に来ていただいておりますけれども、文科省ではQ―LEAPと呼ばれる光・量子飛躍フラッグシッププログラムというものを行っていただいておりまして、例えばこの量子技術に関する高等教育の全国展開を支援したりとか、あるいは若年層の認知拡大、あるいは理解促進を図るためのゲーム型教材の開発等の取組を行っていただいていると伺っています。  量子技術の開発をめぐる国際競争の中で、特に若い世代の育成が急務であると思いますが、このQ―LEAPのように、若い層あるいは高等教育機関の学生を対象とした人材育成支援、しっかりと取り組んでいただきたいと思いますけれども、文科省、いかがでしょうか。
石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
是非、経産省、またほかの他省庁とも連携をしながら進めていっていただきたいと思います。  ここで、エンタメ、コンテンツ産業についても触れさせていただきたいと思います。  武藤大臣の所信の中では、エンタメ、コンテンツ産業について、二〇三三年までに海外売上高を二十兆円に引き上げるということを表明していただきました。日本由来のコンテンツの現在の海外売上げは四・七兆円とされますが、この金額は、鉄鋼産業の輸出総額が五・一兆円、半導体産業の輸出額五・七兆円に匹敵する規模でございます。  コンテンツ産業の育成に向けて昨年六月に閣議決定されたコンテンツ産業活性化戦略では、官は環境整備を図るが、民のコンテンツ制作には口を出さないという官民の健全なパートナーシップを築くことを目指すとされております。  このコンテンツ産業の育成には官民の連携を図っていくということが極めて重要ですけれども、この戦略では、民
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竹内真二
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
日本発のコンテンツの海外売上げを二〇三三年二十兆円の産業に成長させていくために、御指摘のとおり、官民が一体となって取り組むことが極めて重要であります。  このため、経済産業省におきましては、有識者研究会を設置をいたしまして、エンタメ・クリエイティブ産業戦略の策定に向けて、三月に中間取りまとめ案を公表したところであります。中間取りまとめ案では、二十兆円産業の達成に向けては、海外でリアルイベントなど魅せる機会が少ない点や、あるいは人材や制作能力が不足しているといった、こうした八つの不足が課題であると整理をいたしました。こうした課題への対応に向け、アニメや漫画、ゲームなど十分野において官民が注力すべき百のアクションプランも整理をいたしました。  こうした方向性の戦略をまずは策定しつつ、この戦略に基づきまして、官民が一体となってコンテンツ産業の振興に向けた取組を進めてまいりたいと考えております
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石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
このコンテンツ産業を育てていく上で最も重要なのは、何といってもクリエーターの方々を育成していくことではないかというふうに思っております。  立命館大学の映像学部の中村教授は、二〇一〇年代以降に中国や韓国がこのコンテンツ産業で非常に台頭しているということを指摘されております。その理由として、例えばゲームについては、新たなプラットフォームが生まれるたびに競争がゼロから始まる、そういう傾向にあるので、新たな勢力が生まれやすいということを指摘をしていることと、また、中国では、国外へ輸出するゲームというのは外貨を稼ぐ観点から国が積極的にクリエーターへの支援も含めて行っているということを挙げておられます。そして、日本の政策については、この中村教授は、日本はコンテンツの海外輸出そのものは積極的に支援しているけれども、クリエーターそのものを育てる支援がまだまだ弱いんではないかという指摘がございます。
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竹内真二
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
石川委員御指摘のとおり、ゲーム産業におきましては、スマートフォンやPCといったプラットフォームが台頭しておりまして、中国、韓国が伸長しております。政府による規制や海外展開施策の後押しもありまして、その世界市場は年々拡大しているものと認識しています。  我が国におきましても、スマートフォンやPCを用いたゲーム産業で競争力を獲得していくためには、スタートアップ等による新規事業の立ち上げ支援や、必要に応じて大手との連携を進めるためのエコシステムを構築するなど、新しいタイプのゲーム開発が促進されるための環境整備が必要であると認識しております。こうした認識の下で、経済産業省といたしましては、ゲーム分野のスタートアップの事業化を支援すべく、現在、専門家による伴走支援を行う創風という取組を実施しているところであります。  また、エンタメ・クリエイティブ産業戦略中間取りまとめ案では、ゲーム制作企業の環
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石川博崇
所属政党:公明党
参議院 2025-03-27 経済産業委員会
クリエーター支援という観点で今政務官おっしゃっていただきました。創風という新しい取組を進めていただいております。創造の創に風で創風ですけれども、これは、ゲームと映像・映画の二部門で、審査によって選ばれたクリエーターに対して一年掛けて、一線で活躍、プロの方が伴走しながら支援するものと伺っておりますけれども、なぜこのゲームと映像・映画の二部門に限っているんでしょうかということをお聞きしたいのと、まだ、結果というもの、あるいは成果というもの、すぐには出てこないかもしれませんけれども、成果が出ている、あるいは手応えを感じているんであれば、例えば音楽とかファッションやアート、こうした現在の二部門以外のコンテンツ分野にも対象を広げることを検討してはどうかと思いますが、経産省、いかがでしょうか。