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第213回国会の発言まとめ

第213回国会の発言103693件(2024-01-26〜2024-08-23)。登壇議員1629人・会議体64種。発言の多い議員、会議別の発言量、月別推移を集計した独自分析と、関連発言の一覧を掲載します。

会期
第213回国会(2024-01-26〜2024-08-23)
発言件数
103693件
登壇議員
1629人
会議体
64種
主な論点キーワード: 金融 (106) 政策 (85) 金利 (78) 市場 (76) 日銀 (76)
発言一覧
発言者 肩書 日付 会議名
赤松健
所属政党:自由民主党
参議院 2024-06-10 決算委員会
○赤松健君 ありがとうございます。  コンテンツについては既に国内市場が実は成熟しておりまして、漫画は特にそうなんですけれども、これまでは割と国内需要に応えるだけでよかった面あります。しかし、これ、日本のコンテンツがこれだけ海外で評価されている以上は、先ほど申し上げたとおり、成長率が低いというのは非常に問題で、これからはより海外に目を向けて戦略を立てる必要があると思います。  例えば、先ほどの韓国のコンテンツ振興院、これ、海外に行って、海外の現地にビジネスセンターを置いて、その地域で韓国文化がどうやって受け入れられるかというのを徹底的に分析しているんですよね。  日本では、これジェトロがその機能を担っていると思うんですけれども、今後どのように強化、機能を強化していくことでしょうか。本年度の予算でもジェトロの機能強化に予算が付いているんです。これ、具体的にコンテンツ分野でどのような機能
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牛山智弘 参議院 2024-06-10 決算委員会
○政府参考人(牛山智弘君) お答えいたします。  委員御指摘のとおり、コンテンツ産業の海外展開に当たっては、海外現地マーケットに応じたきめ細やかな支援が必要と考えております。産業界からも韓国の韓国コンテンツ振興院と類似の機能を有する拠点の整備を求める声が上がっており、昨年の日本経済団体連合会の提言にも記載をされていると承知しております。  こうした御意見を踏まえ、経済産業省では、令和五年度補正予算、対内直接投資促進及び中堅・中小企業海外展開支援事業において、ジェトロ海外事務所のコンテンツ事業者の海外展開支援機能の強化を盛り込んだところでございます。  具体的には、ジェトロ海外事務所にコンテンツ専門人材を配置し、コンテンツ事業者が海外で行う事業展開の支援、現地マーケット等へのコアネットワーク構築を進めており、今後ともこうした取組をしっかり推進してまいります。
赤松健
所属政党:自由民主党
参議院 2024-06-10 決算委員会
○赤松健君 例えば音楽分野について、漫画とかアニメのタイアップって非常に海外で認知度がこれ高まっているんですよね。YOASOBIの「アイドル」はアニメの「推しの子」のオープニングですよね。これ、主にアニメに関連付いた楽曲の認知度が高まっているんであって、アーティストの認知度向上という点ではまだまだという認識でございます。  つまり、今後、日本のアーティストやクリエーターが海外での公演やフェスティバルでいかに認知度を高めていくかと、これが非常に重要です。しかし、海外でプレゼンスを発揮できるような演出をしようにも、演出コストですとか人的な費用がかさみまして、なかなかコストに見合った対価回収は難しいというのが現状だと聞いております。  そこで、経産省さんのプロモーション、あとローカライズ支援を機能強化するなどしてアーティスト、クリエーターの海外展開に支援していただきたいと思っているんですけれ
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齋藤健 参議院 2024-06-10 決算委員会
○国務大臣(齋藤健君) 委員御指摘の音楽も含めまして、コンテンツ産業は、それ自体が成長を期待される産業であることにとどまらずに、社会全体の創造性を高めたり新たな付加価値を生み出す源泉にもなる、したがって、私は国家にとって重要な産業であるというふうに認識しています。  総理からもお話ありましたが、先般、知的財産戦略本部にて決定された新たなクールジャパン戦略では、コンテンツ産業の国際競争力の強化に向けて、クールジャパン関連産業全体で二〇三三年までに五十兆円の海外展開を目指すということとしているところです。  日本の多様で質の高いコンテンツについて、更に世界での認知度を高め、日本ファンを増やしていくためには、海外公演等の開催を通じたファンコミュニティー、この形成を推し進めていくことが重要だと考えています。  このため、経済産業省といたしましては、令和五年度補正予算におきまして、コンテンツの
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赤松健
所属政党:自由民主党
参議院 2024-06-10 決算委員会
○赤松健君 経団連が昨年、クリエーターなどの支援を重視すべきだという提言を出したんですよね。また、昨年、文化庁では、府省庁の、今年ですね、予算が付きまして、基金が創設されたと。これは大変重要なことで、国際的に活躍できる人材育成のため、これ不可欠なことであります。是非これからも応援していきたいと思っています。  他方で、コンテンツ産業の構造に目を向けると、例えばアニメプロダクションやアニメーターとか、そういったクリエーターへの還元が十分ではないという指摘があります。また、映画産業においても、担い手への十分な還元がなされていないという指摘がありました。実演家とプロダクションとの関係についても、契約関係が健全とは言えないという指摘があります。  新しい資本主義実現会議でもコンテンツ産業について取り上げられていますけれども、その検討内容も踏まえて、今の政府での検討状況と今後の方針と意気込みにつ
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岸田文雄
役職  :内閣総理大臣
参議院 2024-06-10 決算委員会
○内閣総理大臣(岸田文雄君) 先ほども、アニメ、映画、音楽、ゲーム、漫画、さらに放送番組といったコンテンツ、これは我が国の誇るべき財産であると申し上げましたが、今技術が急速に進歩しています。この技術の進歩によって、この競争力の源泉、これはクリエーター個人に移りつつある、こうした認識を持っています。  他方で、制作現場の労働環境や賃金の支払といった側面で、クリエーターが安心して持続的に働くことができる環境が未整備であり、我が国のクリエーター個人の創造性が最大限発揮される環境を整備する必要がある、こういった議論を新しい資本主義実現会議においても行っているところですが、そのためには、この優位的地位の濫用等を防止し、個人を守ることに力点を置いて取引慣行等の是正に取り組むことが重要であると考えています。  こうした考え方の下、公正取引委員会による実態調査、既に開始をしております。その結果も踏まえ
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赤松健
所属政党:自由民主党
参議院 2024-06-10 決算委員会
○赤松健君 ありがとうございます。  次は、AIと知的財産法についてです。  政府は、五月二十八日に、AIと知財法に関する中間取りまとめを発表しましたけれども、文化庁が検討した著作権との関係について言及されているほか、声の保護、声優さんのですね、あとディープフェイクの問題とかいろいろ取り上げられています。  これは中間の取りまとめということですけれども、これを踏まえて、AIと知財の問題について今後どうしていくのか、お考えをお聞かせください。私は、クリエーターのやる気がそがれないように、特にクリエーターや作品の利用者にとって指針となる、分かりやすいガイドラインのようなものを出すべきだと思っていますけれども、いかがお考えでしょうか。
奈須野太 参議院 2024-06-10 決算委員会
○政府参考人(奈須野太君) お答え申し上げます。  内閣府において開催した御指摘の検討会の中間取りまとめでは、生成AIと知的財産権全体との関係について、まず法律面での整理を行うとともに、侵害リスクに対応するためには、法による規制だけでなく技術や契約の各手段を適切に組み合わせることが必要であるとして、AI技術の進歩と知的財産権の保護の両立に向けて、AI事業者、AI利用者及び学習データの権利者の各主体に期待される取組例をお示ししています。  こうしたクリエーターとAI開発者などを対立的に捉えるというのは適切ではなくて、例えば、クリエーターもコンテンツをAI開発者などに有償で提供することでAI事業者は優れたデータセットを構築することができるわけです。そのデータセットを活用することでより良いクリエーターも創作を行って、創作活動の好循環が生まれるということが期待されます。  内閣府としては、こ
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赤松健
所属政党:自由民主党
参議院 2024-06-10 決算委員会
○赤松健君 ありがとうございます。  次は、ゲームの保存についてなんですけれども、国会図書館、二〇〇〇年以降のゲームソフトが納本制度によって収集されているんですけれども、こちらはどんどん経年劣化もしますし、どんどん散逸していくということが、危険性があります。  昨年の骨太の方針でも明記されたんですけれども、メディア芸術ナショナルセンター構想、これ、利活用も含めたコンテンツのアーカイブ機能の充実がうたわれています。コンテンツの中には、漫画、アニメ、ゲームが含まれているんですけれども、今回はゲームの開発資料について取り上げます。  開発資料というのはすごい重要なんです。このゲームの開発の資料の保存は、コストも掛かって、なかなかこれ、エコシステムも確立されていないので民間だけではこれ保存できていかないんですよね。国会図書館でも受け付けていません。一方、海外に目を向けてみると、アメリカのスト
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盛山正仁
役職  :文部科学大臣
参議院 2024-06-10 決算委員会
○国務大臣(盛山正仁君) 日本で制作されました過去のゲームソフトやその再生機器であるハードに加え、委員御指摘の制作過程で生み出された企画書などの中間生成物も含めて保存し、将来の世代に受け継ぐことは、現在及び将来のクリエーターの想像力を刺激し、新たな作品を育むことにもつながるものであり、我が国のゲーム文化の発展にとって不可欠な取組であると認識しています。  そのため、文化庁において、ゲーム関連資料のアーカイブなどを推進するため、メディア芸術連携基盤等整備推進事業として、アーカイブの活用のノウハウの共有等を目的とした産学官ネットワークの構築の推進、大学やゲーム保存団体等によるアーカイブや展示、研究等の活用の取組への支援などに取り組んでおります。また、今年度より、新たに漫画、アニメ等中間生成物の保存活用事業として、ゲーム分野を含めた中間生成物の収集、保存、活用に係る調査研究を国立美術館において
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