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発言統計グラフ
発言一覧
発言者 肩書 日付 会議名
中原裕彦 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
お答え申し上げます。  二〇二二年のコンテンツ産業の世界市場規模は百三十五・六兆円でありまして、二〇二三年の石油化学産業の八十五・六兆円及び半導体産業の七十三・三兆円よりも大きいという事情にございます。  また、二〇二三年の日本のコンテンツ産業の海外市場規模は五・八兆円でございまして、半導体産業の輸出額の五・五兆円及び鉄鋼産業の輸出額四・八兆円に匹敵する規模であると理解してございます。
森ようすけ 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
御答弁ありがとうございます。  これは、聞くと、すごく大きいんですよね。これは案外知られていないと思うんですよ。主要産業の一つでもある石油化学産業、そして半導体産業と比べても、輸出額、コンテンツは大きいんですね。これは、すごくポテンシャルが大きい成長産業、そして日本の基幹産業の一つとして、もう既になっているんだと思います。  総理の所信の中で、戦略分野として、AI・半導体であったり、造船、量子、バイオ、航空・宇宙、サイバーセキュリティー、こういったことが例示されていますけれども、この例示されている分野よりもコンテンツ産業というのは大きいんですよね。なので、ここはかなり力を入れていきたい。  もう一問、政府参考人にお伺いしますけれども、これだけの規模感のあるコンテンツ産業に対して、やはり国が積極的に支援を行っていくということは大事だと思うんですが、コンテンツ産業に対する国の支援額、予算
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中原裕彦 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
コンテンツ産業に対する日本の予算規模は約二百五十二億円でございます。これに対しまして、諸外国につきましては、例えば、米国では州独自の税額控除が存在する、あるいは中国では新聞に関する予算も含むなど、一概には比較できない点には留意が必要ではありますが、その上で申し上げますと、米国の予算規模は六千百七十六億円、中国は千二百八十三億円、韓国は七百六十二億円でございます。
森ようすけ 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
御答弁ありがとうございます。  これは日本がかなり小さいんですね。加えて、アメリカだと税額控除というのが行われていて、日本の仕組みと違うような後押しを他国では力強くやっているわけなんです。これは、コンテンツ産業を今後後押ししていく上で、なかなか足りていないところだと思うんです。  それで、小野田大臣は、今回、所信表明の中で、我が国の基幹産業であるコンテンツ産業の人材育成や海外展開、知的財産の保護を支援するというふうに言及をされているところでございます。高市政権の危機管理投資の戦略分野の一つにもコンテンツというのはしっかり入っているわけなんですね。  なので、市場規模と日本の優位性を踏まえて、余りにもこの予算の規模が小さいということ、こういったことを踏まえまして、今後の具体的な取組の方針と意気込みについてお伺いいたします。
小野田紀美
所属政党:自由民主党
衆議院 2025-11-26 内閣委員会
ありがとうございます。  我が国のアニメ、ゲーム、漫画、音楽といったコンテンツというのは世界的な人気を博しておりまして、私自身もその業界に身を置いていたこともございます。担当大臣となった今、総理の思いを受け、このコンテンツ産業への支援の動きを一層加速していきたいというふうに思っています。  コンテンツ分野に関しては、今政府参考人からも答弁があったように、諸外国が多額の資金を投資して国際競争が激化している状況でありまして、こうした中で、今まで以上にしっかりと官民投資を進めていくべく、今般、先生御指摘のとおり、コンテンツが日本成長戦略における十七分野の一つとして位置づけられたところです。  先般閣議決定された総合対策においても、「複数年の支援を含めた大規模・長期・戦略的な官民投資を推進し、成長投資を拡大することで海外展開を促進する。」と明記されておりまして、関連施策が盛り込まれたところで
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森ようすけ 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
力強い答弁、ありがとうございます。  これは、複数年、大規模、長期、戦略的と四つの要素を入れていただきましたけれども、こういった支援がすごく大事で、特に、隣の韓国でさえという言い方は悪いんですけれども、韓国は七百六十二億円、日本は二百五十二億円なので、三分の一しかないんですね。  これはやはりもったいないので、しっかりと具体的な予算規模の目標、今回は提示がなかったですけれども、これくらいの予算規模感で見通しを立ててやっていくという政府の方針、是非ともお願いできればと思うので、予算策定プロセスにおいて是非御検討いただければと思います。  今日は、コンテンツ産業といっても、ゲーム、アニメ、漫画、映像、いろいろありますけれども、ゲーム産業について取り上げていきたいと考えております。  日本のコンテンツ産業の海外の売上げは、先ほど御答弁いただきましたけれども、五・八兆円。目標というのも置い
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江澤正名 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
お答え申し上げます。  二〇二三年の日本のコンテンツ産業の海外売上げ、全体で約五・八兆円でございます。ジャンル別では、ゲームが約三・六兆円で、これで六割を超えております。アニメが約一・七兆円で、こちらは約三割。その他が〇・四兆円で、約一割となっております。  また、二〇二二年でございますけれども、世界のゲーム産業の市場規模、こちらは約一千八百三十億ドルでございます。過去十年では、伸び率につきましては、年平均成長率約一〇%で成長しているところでございます。
森ようすけ 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
御答弁ありがとうございます。  これはゲームが六割を占めている、なので、ゲームを伸ばしていくことが二十兆円を達成する上では極めて重要である。加えて、年成長率は一〇%ですから、かなり伸びている産業なんですね。なので、いわゆるコンテンツ、ゲームは、遊びというふうに捉えがちなんですけれども、成長産業、基幹産業の一つであるという上で取り組んでいくことが大事だと思うんです。  ゲーム産業の海外展開をする上で、いろいろ課題はあるんですけれども、今日は二つ取り上げたいと思っていて、一つは法規制への対応、そしてもう一つはカルチャライズ、この二点についてお伺いできればと思っています。  まず、一つ目の法規制への対応のところですけれども、これは、個人情報保護法が各国でかなり違っていて、複雑になっていて、ゲーム会社各社はかなり大変な思いをされている。  特にヨーロッパのGDPRとか、本当に各国、カリフォ
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小野田紀美
所属政党:自由民主党
衆議院 2025-11-26 内閣委員会
いずれも重要な御指摘をありがとうございます。  本当に、据置型だけだったときとは全然違って、PCとかアプリゲーになってくると問題がかなり本当に複雑になってくるので、ゲーム産業の海外展開については、文化的背景、あと賭博性の評価、さっきのガチャの話もそうです、産業固有の各国事情があるため、先生御指摘のとおり、個社だけでは対応がもう困難であるという声は重々承知しています。  こうしたお声も踏まえて、経済産業省では、ジェトロを通じて各国のコンテンツ市場の調査を行い、企業に提供している、先ほど御紹介いただいたものですね。例えば、本年十月には、ブラジルのゲーム市場に特化した法的枠組み等の調査結果が公表されたとも聞いております。政府に限らず、業界団体でも、各国市場状況に精通した大手企業がベンチャー、中小企業の海外展開を支援する、そういった互助的な取組が行われてもおります。  こうした団体に寄せられ
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森ようすけ 衆議院 2025-11-26 内閣委員会
これは是非頑張っていただきたくて、是非ゲーム産業、コンテンツに特化したガイドラインの整備をジェトロさんを通じて力強くやっていただきたいと思いますので、御検討をよろしくお願いできればと思います。  もう一つはローカライズ、カルチャライズのところなんですけれども、これは、一般的には翻訳というふうに思いがちなんですけれども、やはり翻訳以外にもこのカルチャライズ、ローカライズというのは重要なんですね。  今需要が伸びているのは、アメリカ、中国はもちろんなんですけれども、新興市場とかいろいろなところ、他国を含めて、すごく、翻訳しないといけない言語がまず増えているというような前提があるのと、翻訳の質が低いとなかなかゲームの魅力が伝わらないので、この翻訳作業というのはまずかなり大事だ。  それに加えて、翻訳以外にも、その国々に応じた、文化とか慣習に適した表現に修正するという作業が実は結構大事だとい
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