第213回国会の発言まとめ
第213回国会の発言103693件(2024-01-26〜2024-08-23)。登壇議員1629人・会議体64種。発言の多い議員、会議別の発言量、月別推移を集計した独自分析と、関連発言の一覧を掲載します。
- 会期
- 第213回国会(2024-01-26〜2024-08-23)
- 発言件数
- 103693件
- 登壇議員
- 1629人
- 会議体
- 64種
主な論点キーワード:
金融 (106)
政策 (85)
金利 (78)
市場 (76)
日銀 (76)
発言一覧
| 発言者 | 肩書 | 院 | 日付 | 会議名 |
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| 塚田益徳 |
役職 :公正取引委員会事務総局官房審議官
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○政府参考人(塚田益徳君) お答え申し上げます。
規制対象となる事業者とは、米国本社の担当者なども含め、これまでも内閣官房とともにコミュニケーションを取ってきたところでございます。また、諸外国の競争当局ともコミュニケーションを取ってきているところでございます。
本法案の運用におきましても、まずは指定事業者等と継続的に対話し、事業者内部の、先ほど委員から米国本社というお話がございましたけれども、しかるべき担当者、責任者に当委員会の意図が正確に伝わるように留意しながら、各規律を遵守するために具体的な措置を講じること、あるいは更なる改善を実施すること、これらを求めていくことを想定しております。
その上で、本法案におきましては、規制の実効性を確保するための措置として、公正取引委員会の調査権限、違反を是正するための命令、課徴金納付命令等の規定も設けてございます。
公正取引委員会、これ
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| 三浦信祐 |
所属政党:公明党
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○三浦信祐君 アップルやグーグル、マイクロソフトなどは、デファクトスタンダード化を図って、ソース等の共有を図りながら、より強靱なハード、ソフト両面の提供体制を、提供してきたというのがこれまでの歴史だと思います。
一方で、今後デファクトスタンダード化に挑み続ける社会構造を構築しようとしている日本にとって、本法案が与える効果と影響はどのように整理されるのでしょうか。また、この法案の今後の対象の規制拡大、この可能性というのはあるんでしょうか。
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| 岩成博夫 | 参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 | |
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○政府参考人(岩成博夫君) お答えいたします。
消費者にとって魅力的なサービスを提供するなど正当な競争の結果として委員御指摘のようなデファクトスタンダードとなる場合も含めて、少数の事業者による寡占市場となること自体が競争上直ちに問題となるものではございません。一方で、スマートフォンの利用に特に必要なアプリストア等の特定ソフトウェアは特定少数の有力な事業者による寡占状態となっておりまして、当該事業者の競争戦略的な行為によって様々な競争上の問題が生じているところでございます。
本法案は、そのような特定ソフトウェアについて、セキュリティーの確保等を図りつつ、競争環境を整備することによって新規参入を促進し、公正かつ自由な競争を通じてイノベーションの活性化を図るものでございます。
規制が先行している欧州では複数の事業者がアプリストアへの参入を表明しておりまして、我が国でも同様の規制を整備
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| 三浦信祐 |
所属政党:公明党
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○三浦信祐君 この法律が施行されることになればチャンスが増えるという角度の視点もとても重要だと思います。我が国のアプリ産業の拡大、またプラットフォームを用いた日本の強みであるコンテンツ産業、例えば漫画とか、そういうものってとても世界からは興味があり、またその機会を創出をしていくということが今回の法律が施行されることによって期待されるんではないかなというふうに思います。
クリエーターの飛躍を標榜した制作自由度に対する支援、これらについてどのように取り組んでいくんでしょうか。また、本法案が飛躍の機会となることを願いつつ、御答弁いただきたいと思います。
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| 牛山智弘 |
役職 :経済産業省大臣官房審議官
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○政府参考人(牛山智弘君) お答えいたします。
世界のコンテンツ流通においては映像やゲーム、漫画等の配信ビジネスが増加してきており、デジタルプラットフォームは重要な役割を果たしているものと承知しております。本法案によりましてデジタルプラットフォーム事業者が提供するアプリ審査の透明性等が担保されることによりまして、それを利用するクリエーターや制作会社にとって、海外への発信やファンと交流する機会を広げていくことにつながることが期待できるところでございます。
経済産業省といたしましても、こうした機会等も念頭に置きながらコンテンツ産業の基盤強化や海外展開を促進していくことは重要と考えておりまして、令和五年度補正予算を活用し、グローバル市場に展開できる高品質な映像作品の制作の支援、デジタル技術を活用した新たな創作活動を行うクリエーターへの支援、ジェトロ海外拠点の活用やコンテンツ事業者によるプ
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| 三浦信祐 |
所属政党:公明党
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○三浦信祐君 是非、クリエーターの方がクリエーターとしての作業に専念できるように、そのつなぎのアプリのところにまた新たな知見を持つとなると、その使える時間が減ると、多くの場合あると思いますので、そのサポートをしっかりやっていただきたいというふうに思います。
本来でしたら、最後に自見大臣にばしっと締めていただこうと思っていたんですが、時間が来ましたので、次の機会をいただいたときにばしっと答えていただきたいと思います。
ありがとうございました。
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| 東徹 |
所属政党:日本維新の会・教育無償化を実現する会
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○東徹君 日本維新の会の東徹でございます。
今日は、スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律案ということでありますが、自見大臣は経済産業委員会で久しぶりに出てこられたと思うんですけれども、実はこの委員会では、その前は産業競争力強化法だったんですね。そしてまたその前は水素社会の推進、そしてまたCCSということで、やっぱり日本の経済がこの三十年間、よく失われた三十年というふうに言われていて、GDPが上がらない、賃金も上がらない、日本の競争力はどんどんと落ちていっている、そしてまた生産性も下がっていっている、そんな中でやっぱり経済を何とか成長させていかないといけないという中で、我々もやっぱりそういった法案にも賛成してきたし、今回の法案についても前向きに検討させていただいているということであります。
今回の法案はデジタルということで、これまでは、脱炭素分
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| 野原諭 |
役職 :経済産業省商務情報政策局長
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○政府参考人(野原諭君) サービス収支のうち、デジタル関連の取引を多く含む項目であるコンピューターサービス、著作権等使用料、専門・経営コンサルティングサービスの収支を合計した、これを、委員御指摘のいわゆるデジタル赤字というふうに言われているものでございますが、近年赤字で推移しているものと認識しております。
令和五年度のデジタル収支、報道では先ほど五・五兆円という話ありましたが、統計によりますと五・四兆円の赤字となっておりまして、前年度比で〇・五兆円赤字幅が拡大しているというふうに承知をしております。
クラウドを始めとするデジタルサービスは、国民生活、経済活動の多くの場面で活用されておりまして、社会のインフラとしての役割を担っているということ、これ委員御指摘のとおりでございます。こうした状況の中で、いわゆるデジタル赤字がいたずらに拡大していくことは、社会インフラとしてのデジタルサービ
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| 東徹 |
所属政党:日本維新の会・教育無償化を実現する会
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○東徹君 そういった意味でも、公正取引委員会の役割というのはやっぱり非常に大きいんだというふうに思うわけであります。
本当に今、スマホというのは非常に多くの方が使われておって、大臣も言われておりましたけれども、よく使うというふうなお話でした。アプリも、いろんなものもアプリ使っているんだと思いますけれども。私は、家族で、妻がおるんですけれども、ふっとこう、何をいつも見ているのかなと思って、これ、のぞくんですよ。のぞいたら、何とメルカリなんですね。洋服とか何かいっぱい見ているわけです。余りこれ以上言うとちょっと口止めされているのでちょっと駄目なんですけれども、まあよく見ているんですね。あれもユニコーンの一つだったんですけれども、ユニコーンも今七社しかないというふうなことですけれども、ユニコーンだったんですけれども上場会社になったわけですが、そういった会社が出てくれば出てくるほどいいなという
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| 斎須朋之 |
役職 :厚生労働省大臣官房審議官
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参議院 | 2024-06-06 | 経済産業委員会 |
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○政府参考人(斎須朋之君) お答え申し上げます。
ゲーム障害につきましては、発症メカニズムですとか治療、予防に関する確立した科学的知見が十分でない状況にございます。
こうした中で、令和二年から四年度にかけまして、厚生労働科学研究において実態調査等を実施したところでございます。この調査によりますと、十歳から二十九歳を対象とした調査でございますが、ゲームの使用状況や過剰なゲーム使用による問題等のため、ゲーム障害の疑いがあると考えられる方は一・八%という結果が出ております。また、今年度の調査研究におきましては、更に年齢層も拡大して調査を行っていく予定としております。
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