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経済産業委員会

経済産業委員会の発言23356件(2023-03-07〜2026-07-24)。登壇議員812人。関連発言を時系列で確認できます。

最近のトピック: 事業 (184) 発電 (77) 制度 (59) 環境 (55) 必要 (51)
発言一覧
発言者 肩書 院 日付 会議名
岩成博夫 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○政府参考人(岩成博夫君) お答えいたします。  消費者にとって魅力的なサービスを提供するなど正当な競争の結果として委員御指摘のようなデファクトスタンダードとなる場合も含めて、少数の事業者による寡占市場となること自体が競争上直ちに問題となるものではございません。一方で、スマートフォンの利用に特に必要なアプリストア等の特定ソフトウェアは特定少数の有力な事業者による寡占状態となっておりまして、当該事業者の競争戦略的な行為によって様々な競争上の問題が生じているところでございます。  本法案は、そのような特定ソフトウェアについて、セキュリティーの確保等を図りつつ、競争環境を整備することによって新規参入を促進し、公正かつ自由な競争を通じてイノベーションの活性化を図るものでございます。  規制が先行している欧州では複数の事業者がアプリストアへの参入を表明しておりまして、我が国でも同様の規制を整備
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三浦信祐
所属政党:公明党
参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○三浦信祐君 この法律が施行されることになればチャンスが増えるという角度の視点もとても重要だと思います。我が国のアプリ産業の拡大、またプラットフォームを用いた日本の強みであるコンテンツ産業、例えば漫画とか、そういうものってとても世界からは興味があり、またその機会を創出をしていくということが今回の法律が施行されることによって期待されるんではないかなというふうに思います。  クリエーターの飛躍を標榜した制作自由度に対する支援、これらについてどのように取り組んでいくんでしょうか。また、本法案が飛躍の機会となることを願いつつ、御答弁いただきたいと思います。
牛山智弘 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○政府参考人(牛山智弘君) お答えいたします。  世界のコンテンツ流通においては映像やゲーム、漫画等の配信ビジネスが増加してきており、デジタルプラットフォームは重要な役割を果たしているものと承知しております。本法案によりましてデジタルプラットフォーム事業者が提供するアプリ審査の透明性等が担保されることによりまして、それを利用するクリエーターや制作会社にとって、海外への発信やファンと交流する機会を広げていくことにつながることが期待できるところでございます。  経済産業省といたしましても、こうした機会等も念頭に置きながらコンテンツ産業の基盤強化や海外展開を促進していくことは重要と考えておりまして、令和五年度補正予算を活用し、グローバル市場に展開できる高品質な映像作品の制作の支援、デジタル技術を活用した新たな創作活動を行うクリエーターへの支援、ジェトロ海外拠点の活用やコンテンツ事業者によるプ
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三浦信祐
所属政党:公明党
参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○三浦信祐君 是非、クリエーターの方がクリエーターとしての作業に専念できるように、そのつなぎのアプリのところにまた新たな知見を持つとなると、その使える時間が減ると、多くの場合あると思いますので、そのサポートをしっかりやっていただきたいというふうに思います。  本来でしたら、最後に自見大臣にばしっと締めていただこうと思っていたんですが、時間が来ましたので、次の機会をいただいたときにばしっと答えていただきたいと思います。  ありがとうございました。
東徹 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○東徹君 日本維新の会の東徹でございます。  今日は、スマートフォンにおいて利用される特定ソフトウェアに係る競争の促進に関する法律案ということでありますが、自見大臣は経済産業委員会で久しぶりに出てこられたと思うんですけれども、実はこの委員会では、その前は産業競争力強化法だったんですね。そしてまたその前は水素社会の推進、そしてまたCCSということで、やっぱり日本の経済がこの三十年間、よく失われた三十年というふうに言われていて、GDPが上がらない、賃金も上がらない、日本の競争力はどんどんと落ちていっている、そしてまた生産性も下がっていっている、そんな中でやっぱり経済を何とか成長させていかないといけないという中で、我々もやっぱりそういった法案にも賛成してきたし、今回の法案についても前向きに検討させていただいているということであります。  今回の法案はデジタルということで、これまでは、脱炭素分
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野原諭 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○政府参考人(野原諭君) サービス収支のうち、デジタル関連の取引を多く含む項目であるコンピューターサービス、著作権等使用料、専門・経営コンサルティングサービスの収支を合計した、これを、委員御指摘のいわゆるデジタル赤字というふうに言われているものでございますが、近年赤字で推移しているものと認識しております。  令和五年度のデジタル収支、報道では先ほど五・五兆円という話ありましたが、統計によりますと五・四兆円の赤字となっておりまして、前年度比で〇・五兆円赤字幅が拡大しているというふうに承知をしております。  クラウドを始めとするデジタルサービスは、国民生活、経済活動の多くの場面で活用されておりまして、社会のインフラとしての役割を担っているということ、これ委員御指摘のとおりでございます。こうした状況の中で、いわゆるデジタル赤字がいたずらに拡大していくことは、社会インフラとしてのデジタルサービ
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東徹 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○東徹君 そういった意味でも、公正取引委員会の役割というのはやっぱり非常に大きいんだというふうに思うわけであります。  本当に今、スマホというのは非常に多くの方が使われておって、大臣も言われておりましたけれども、よく使うというふうなお話でした。アプリも、いろんなものもアプリ使っているんだと思いますけれども。私は、家族で、妻がおるんですけれども、ふっとこう、何をいつも見ているのかなと思って、これ、のぞくんですよ。のぞいたら、何とメルカリなんですね。洋服とか何かいっぱい見ているわけです。余りこれ以上言うとちょっと口止めされているのでちょっと駄目なんですけれども、まあよく見ているんですね。あれもユニコーンの一つだったんですけれども、ユニコーンも今七社しかないというふうなことですけれども、ユニコーンだったんですけれども上場会社になったわけですが、そういった会社が出てくれば出てくるほどいいなという
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斎須朋之 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○政府参考人(斎須朋之君) お答え申し上げます。  ゲーム障害につきましては、発症メカニズムですとか治療、予防に関する確立した科学的知見が十分でない状況にございます。  こうした中で、令和二年から四年度にかけまして、厚生労働科学研究において実態調査等を実施したところでございます。この調査によりますと、十歳から二十九歳を対象とした調査でございますが、ゲームの使用状況や過剰なゲーム使用による問題等のため、ゲーム障害の疑いがあると考えられる方は一・八%という結果が出ております。また、今年度の調査研究におきましては、更に年齢層も拡大して調査を行っていく予定としております。
東徹 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○東徹君 非常にゲーム障害に悩んでいる方というのはやっぱり増えてきております。国民生活センターの方ではスマートフォンの機能制限などの対策を呼びかけているんですけれども、子供が無断でオンラインゲームに課金したという相談件数、年間四千件に達しているというふうなことも言われております。  その中で、ゲーム障害の治療についてなんですけれども、やっぱりアルコール依存症と比べても、国内で対応している施設というのが非常にまだまだやっぱり少ないというふうなことで、あったとしても都心部に偏在しているという状況にあります。せっかく病院に行っても初診から二回目の診療に結び付くのは半分ほどというふうに言われておりまして、本人の危機意識が低くて、継続して通院する人が多くないというふうな傾向にあるということなんですね。  スマホゲームの課金など、未成年の子供が一週間で三十万円課金するなどした事例もあって、金額も高
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斎須朋之 参議院 2024-06-06 経済産業委員会
○政府参考人(斎須朋之君) お答え申し上げます。  令和二年度から令和四年度の厚生労働科学研究におきましては、実態調査を行うとともに、ゲーム障害に対する治療プログラムの有効性に関する予備的調査を実施したところでございます。また、専門家の方々の成果でございますが、全国の精神保健福祉センターで使用されることを想定した相談対応マニュアルの作成も行われているところでございます。  厚生労働省といたしましては、引き続き、実態の把握、それから治療プログラム等に関する科学的知見の集積を行ってまいりたいと考えております。